L’auteur lit Culture d’univers, ouvrage collectif sur les jeux en réseau coordonné par Frank Beau, dont le chapitre sur World of Warcraft (plus de huit millions de joueurs) rapporte une enquête menée par des chercheurs de Palo Alto et de Stanford, par immersion et analyse de réseaux sociaux : les autres joueurs comptent comme audience, présence sociale et spectacle, et ces jeux sont avant tout des jeux de réputation, où l’on se construit une identité d’élite. Pas très correct à l’ère du tout-collaboratif : l’être humain fonctionne à l’ego. Sur le web, nous créons nos identités de toute pièce comme ces joueurs et semons des miettes que des services agrègent.
Autre découverte : le canal de discussion général donne à chacun le sentiment d’être entouré. L’auteur y voit l’ancêtre de Twitter et de la « solitude collective ». Dans l’entreprise 2.0, l’individu agit d’abord pour lui avant de verser son action au pot commun : un blog n’est qu’un service d’envoi d’emails publics, et des outils comme BlueKiwi ou Knowledge Plaza mettent les egos au service de l’entreprise, ce qui n’est que de la « realpolitik d’entreprise ». Le micro-blogging, ciment entre les outils ponctuels, y joue le rôle d’une conscience en veille permanente, d’où une quatrième famille d’outils collaboratifs, la relation en temps réel de tous à tous.